[読了]Hooked ハマるしかけ 使われつづけるサービスを生み出す[心理学]×[デザイン]の新ルール

Hooked ハマるしかけ 使われつづけるサービスを生み出す[心理学]×[デザイン]の新ルール
ハマるサービスについて「フックモデル」の4ステップ、すなわち
1.トリガー(内的トリガー、外的トリガー)
2.アクション
3.リワード
4.インベストメント
に基づき各ステージの説明と実際にあるサービス事例を持ち出しながら細かく説明されている良い本です。

サービスをリリースしてそれがキャズムを超えて、トルネードへ入るためには単に友達が使っているとか、メール通知といった外的トリガーのほか何かしらの必要性を感じるなどの内的トリガーだけでは全くダメで、次に行動を起こさせ習慣化されなければなりません。
このアクションの部分は「フォッグ式行動モデル」B=MATの説明でより詳細に説明をしています。

すなわちある行動を起こすには
・モチベーション
・能力
・トリガー
が備わっている必要があるのです。

例として本書では携帯電話の例がありますが、例えば何かのサービスを利用し始めた場合に何かのお知らせ通知が届いたとします。
しかしそれに反応しなかったといった場合、もしかするとモチベーションはあったかもしれませんが、会議中であったとか仕事中であったといった環境要因によって、その通知に反応する「能力」が無かったといった見方になります。

また、「能力」に関して言えば、作業の難易度も関わってきますがフォッグ氏はそれに対し6つの「簡素化の要素」を述べている。

1.時間:行動を完了するまでにどれくらいかかるか
2.お金:行動をこすためにかかる財政的費用
3.身体的な努力:行動を起こすために必要な労力の量
4.ブレインサイクル:行動を起こすためにメンタル面で行わなくてはならない努力と集中のレベル
5.社会的な逸脱:その行動がどれくらい他人に受け入れられているか
6.非日常性:行動がどのくらい日常の行動に合うか、あるいは妨害するか

というポイントです。

また「モチベーション」の点ではやはり習慣化がとても重要になります。
本書で筆者は習慣化を促す報酬タイプとして3つ掲げている。

1.トライブ:集団
2.セルフ:自己
3.ハント:狩猟

です。
トライブは他の人たちとつながっていることによってもたらされる報酬です。「いいね」だったり、バッヂだったり。
セルフは個人的な満足感ですが、単純な満足感だけではなく困難を乗り越えた上での満足感も含まれます。
ハントは何かに駆り立てられるようなもので、ウォール的な無限の情報の流れだったり、何かギャンブル性のあるものも含まれます。

アクティビティが習慣化するには「ユーザーの生活を劇的に改善するか」というポイントも重要となります。

本書は非常に簡易にかかれており読みやすいものなのでぜひ一読をお勧めいたします。


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